Ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

Guía de ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

Altes de empezar, como ya os imaginareis, he de decir que esta ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift está basada en 2 cosas principalmente, la primera esta condicionada por mi equipo y la segunda por mi objetivo.

El equipo sobre el que he hecho estas pruebas es el siguiente:

  • CPU Intel i7 4770  3,40GHz
  • GPU EVGA Nvidia GTX 1080 8GB
  • RAM 16GB DDR3 1866MHz CL10
  • Windows 7 64bit

Mi objetivo es el de poder competir online con una media de 15 pilotos en pista. Respecto a los “objetivos” debo decir que se puede llegar mas lejos en calidad si buscamos rodar con IA (no hace falta dar holgura para cargas de servidor) y mucho más si nuestro objetivo es rodar solos disfrutando del paisaje.

He elegido este “Objetivo” para realizar esta guía por ser el que mejor se puede adaptar a otras máquinas menos preparadas, ya que obviamente las mejor preparadas les sobrará potencia con estas configuraciones.

Por lo tanto, tomaros esta guía como una forma de conocer conceptos y que es lo que más afecta al rendimiento y calidad, para luego poder adaptarla a vuestros equipos. Tendréis que haceros vuestro “Setup” igual que con el simulador, ya que incluso con los mismos equipos, unos pilotos pueden dar más valor a unos parámetros que otros y acabar con un setup diferente, pero llegando al mismo nivel de satisfacción. Lo sentimos por los que esperaban una competición de “Setup Fijo” porque nada más lejos de la realidad. Para los que busquen un Setup Fijo, su opción se llama Playstation VR

Sin más preámbulos, pongámonos manos a la obra.

Punto Nº 1. El Panel de Nvidia.

  • Abrimos el panel de Nvidia y nos dirigimos a Configuración 3D y Controlar la configuración 3D.
  • Luego pasamos a la pestaña Configuración de programa y seleccionamos rFactor2 de la lista.
  • Configuramos los parámetros según esta imagen.

Panel de Nvidia para ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

 

Si tenéis interés, poco a poco iremos ampliando la información de cada parámetro, pero de momento os digo que  todas las elecciones no son buscando el rendimiento, ya que actualmente la VR de rFactor deja mucho que desear y si nos centramos en buscar solo rendimiento, ciertas partes del circuito las veremos tan mal que serán irreconocibles, a parte de que acaben generando mareos a ciertas personas y esto es uno de los principales puntos que tenemos que buscar en nuestro objetivo de buscar el mejor compromiso entre rendimiento (referente a los FPS) y calidad, ya que ambos van ligados en la VR a la hora de ofrecer una experiencia satisfactoria.

Nota Extra.

Una alternativa para ganar en rendimiento y mejorar los ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift, es forzar el Antialiasing (eliminación de los dientes de sierra) desde el Panel de Nvidia y luego desactivarlo de la configuración de vídeo de rFactor 2.

Para hacer esto, debemos primero activar el Modo de antialiasing y configurarlo como “Anular cualquier configuración de la aplicación” para después poder subirlo hasta el valor que queramos o nos deje nuestra gráfica desde “Antialiasing – Configuración”

 

Forzar antialiasing desde panel de nvidia

 

Punto Nº 2. El Oculus Home.

Como todos habréis notado, el Oculus Home se empeña en abrirse una y otra vez junto a nuestro rFactor 2, que ya de por si tiene que cargar con Steam y SteamVR. ¿Pero para que nos sirve abierto? Hasta la fecha os puedo decir que, hablando de rFactor 2, para nada.
Así que como estamos buscando un reglaje de nuestra máquina para competir en VR y queremos toda la potencia disponible, a desmontar y deshacernos de asientos y demás parafernalia que nos lastre para aprovechar al máximo el rendimiento de nuestra maquina.

¿Como detenemos el Oculus Home?

He visto y probado varios métodos para detenerlo pero solo os voy a explicar el que mejor me va a mi, ya que combina el poder tenerlo cerrado para rFactor 2 con poder arrancarlo sencillamente para otras aplicaciones de Oculus y además no necesitas ni tocar códigos ni malabarismos parecidos.

  • Hacemos clic derecho en el icono de arrancar el Oculus Home y elegimos “Abrir ubicación del archivo”
  • Esto nos deja en la carpeta del archivo en cuestión y con este seleccionado. Hacemos clic derecho y elegimos “Propiedades”
  • Vamos a la pestaña “Compatibilidad”
  • Abajo en “Nivel de Privilegio” le damos al botón “Cambiar la configuración para todos los usuarios” y así nos aseguramos que si no se arranca bajo nuestro usuario, el truquillo también funcione.
  • Por último en la ficha que se nos abre, vamos al final del todo y activamos “Ejecutar este programa como administrador”
  • Aplicamos, aceptamos los cambios y por último cerramos las propiedades. Eso es todo.

Detener el Oculus Home para ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

Lo que hemos hecho es que Oculus Home no se pueda ejecutar sin nuestra aprobación y por lo tanto no se pueda abrir automáticamente. Si que es verdad que cuando queramos abrirlo desde su acceso directo, nos “molestará” con la habitual pregunta de si queremos ejecutarlo, pero es un mal menor comparado con tener parado esta fuga de recursos mientras ejecutamos nuestro simulador.

 

Punto Nº 3. Archivos de rFactor.

Hay varios “settings” que tendremos que hacer “a mano” sobre archivos y editando texto. Se que la mayoría tiene miedo de llenarse las manos de grasa, pero en este caso y si queréis evitar mareos considerables, hay que abrir el capó y mancharse un poco.

El primer archivo que vamos a manosear es el “player.json” que encontraréis en una ruta parecida a:

R:\Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\player\player.JSON

Lo editamos con el Bloc de Notas (por ejemplo) y cambiamos las siguientes líneas:

  • Línea 330: “Car Vibration Mult1”:0,
  • Línea 332: “Car Vibration Mult2”:0,
  • Línea 342: “Cockpit Vibration Mult1”:0,
  • Línea 344: “Cockpit Vibration Mult2”:0,

 

Punto Nº 4. SuperSampling.

En este punto hay bastante controversia a la hora de aplicarlo, ya que podemos hacerlo desde 3 métodos, pero primero empecemos explicando un poco que es eso del Supersampling (SS en adelante) que tanto hemos oído hablar últimamente.

Huyendo de explicaciones técnicas, podemos imaginar el supersampling de la siguiente forma.

Sabemos que nuestras Oculus tienen una resolución fija y que esta no la podemos cambiar, ni a menor como en un monitor normal, ni por supuesto a mayor sacando cosas de donde no hay, pero hay un truco que podemos hacer para “simular” una mayor resolución dentro de la que tenemos por obligación.

Imaginemos una rejilla de hierro de unos 2 metros cuadrados con celdillas de 1 centímetro. La ponemos sobre un lienzo de papel y pintando cada celda de un color a través de la rejilla, conseguimos realizar un dibujo en nuestro lienzo.

La rejilla es la resolución que tenemos y de ahí no podemos salir, pero nos queda una imagen un poco distorsionada porque esos cuadros tan grandes no nos permiten mucha nitidez en la imagen.

Bien, ahora cogemos otra rejilla del mismo tamaño pero con las celdas de 1 milímetro. Con esta nueva rejilla podremos hacer un dibujo mucho más nítido y con bordes mas perfilados.

Pues el Supersampling lo que hace es realizar los cálculos para generar una imagen como la de la segunda rejilla, pero mostrarla tras la primera, de manera que aunque tenemos celdas de 1 centímetro cuadrado, dentro podremos apreciar como se simulan las curvas de la rejilla de 1 milímetro cuadrado.

Obviamente esto lo genera un software que nos consumirá gran parte de nuestros preciados recursos y tendremos que jugar mucho con este valor para ver hasta que punto es viable generar algo que posiblemente luego no apreciemos.

Personalmente he de decir que esto influye mucho en los famosos “mareos” de los que yo soy de los primeros afectados, ya que ver un conjunto muy borroso te genera mal estar, pero que en rFactor 2 llegar a ciertos valores no justifican con el resultado el elevado consumo de recursos.

Podemos hablar de que a partir de 1.5 la imagen ya se acerca mucho a lo máximo que podremos conseguir en calidad y que llegar a 2.0 no justifica el esfuerzo comparado con la mejoría, por ejemplo, con 1.8.
Yo suelo jugar con este valor y para mi “objetivo” como hablábamos al principio de tener una sesión online lo más fluida posible lo dejo en 1.6.

Luego en partidas offline con 15 IAs lo pongo en 1.8 y solo cuando quiero dar unas vueltas solo o para disfrutar del entorno virtual, lo subo hasta 2.0

¿Como lo configuramos?

Aquí hay discrepancias, como comentaba al principio, y encontramos defensores de los 3 sistemas posibles.

  1. Oculus Tray Tool (OTT en adelante)
  2. Oculus Debug Tool (ODT en adelante)
  3. SteamVR

De la primera y la segunda hay extensos tutoriales en internet y no voy a replicarlos, además, tras varias pruebas y ver que no era determinante el cambio entre unas y otras, decidí quedarme con SteamVR por dos razones; La primera porque ya puestos a optimizar recursos, es la única herramienta que no nos podemos evitar y la segunda porque las otras dos, en determinadas ocasiones he notado comportamientos extraños, así que cuanto menos cosas en marcha, menos posibilidades de que algo falle.

Para configurar el Supersampling en SteamVR es muy sencillo. Una vez abierta la aplicación, o bien manualmente o bien porque se lanza con rFactor 2, accedemos al menú y en el apartado Settings buscaremos en el menú de la izquierda la sección Developer y allí encontraremos la siguiente pantalla donde lo podremos configurar con un simple control deslizante.

SteamVR supersampling ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

 

Nota extra

Compañeros de comunidad que usan las DK2, aseguran que consiguen mejores resultados aplicando el Supersampling desde ODT. No quiero decir que el modelo de Oculus influya, solo que si que notan la diferencia entre uno u otro, cosa que en mi caso (con las CV1) no lo llego a apreciar con el OTT y me da comportamientos inesperados con el ODT.

Muy importante sobre SteamVR

Concretamente en rFactor 2 os aconsejo que siempre que salgáis al lanzador, detengáis el SteamVR antes de volver a iniciar rFactor (tanto online como offline) porque si que os puedo asegurar que, por la razón que sea, noto una falta de rendimiento si inicio rFactor 2 con el SteamVR ya activado, frente a que si lanzo rFactor 2 y espero que automáticamente se inicie SteamVR.

 

Punto Nº 5. Administrador de Tareas de Windows.

Seguimos metiendo toda la carne en el asador y no queremos que ni una chuleta se escape hacia otros lares, así que lo mejor es tener este Administrador de Tareas controlado y así poder detener todos los procesos que no sirvan para llevarnos hasta la meta. Antivirus, DropBox, Drive, Impresoras, Updates, Chrome… Todo lo que no sirva para correr, lo tiramos por la ventana para que no pese, porque como dicen por mi tierra, “Tota pedra fa paret“.

Os dejo un ejemplo de mi Administrador de Tareas donde he identificado la mayoría de procesos, al menos los más impactantes para el sistema, pero no descarto seguir eliminando otros cuando tenga claro que no afectan a mi sesión de simulación.

Cualquier novedad la modificaré en la imagen y os informaré en los comentarios, ya que soy de gatillo fácil, y al que no me sirva… me lo cargo sin pestañear.

Del mismo modo si vosotros tenéis algo que aportar, encantado estaré de incluir vuestra info en esta guía.

Procesos para ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

 

Punto Nº 6. Configuración de video desde el Launcher de rFactor 2 (Video Settings)

Pasamos ya al apartado de “Video Settings” desde el launcher de rFactor 2.

Aquí podemos jugar principalmente con el Antialiasing (AA en adelante) que es lo que mas impacto tiene en el rendimiento y a su vez en la calidad de los bordes (dientes de sierra). Es determinante en los ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift.

Esta es la opción intermedia que uso yo, pero puede haber matices que aclarar.

Video Settings ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

Resolution y: Si vas a mantener el monitor apagado, déjalo en 1920 x 1080, verás los menús de la UI (User interface) y el HUD (Heads-Up Display o mejor dicho, tacómetros, LCD, info en pantalla…) mucho más nítido. Pero si vas a ejecutar rFactor 2 en las Oculus al mismo tiempo que en el monitor, igual te interesa bajarle la resolución a 1280 x 720 y ponerlo en modo ventana para poder acceder a tu escritorio facilmente y que no se lleve la presentación del monitor demasiados recursos.

Anti Aliasing. Si optaste por forzar el AA desde el panel de Nvidia, deberás dejarlo en “none” y si no fué así a partir de 2 ya se puede disfrutar de unas líneas aceptables.

Volviendo a mi “objetivo” de no marearme en la conducción, he de decir que si dejo rFactor 2 sin AA al ver entrecortadas ciertas partes del circuito como son las líneas de los límites de pista, guardarrailes, vallas o diversos objetos externos, aunque parezca que no afectan a la conducción, me producen cierto malestar sobretodo al verlas moverse horizontalmente durante las curvas.

Aquí es un buen punto para poder buscar el compromiso entre calidad y rendimiento para una experiencia más confortable. En mi caso con un AA de 3, obtengo un equilibrio aceptable.

Sync: Puede parecer que no importe, pero en el caso de que dejes activo el monitor externo, es bueno limitarlo en “Video” para que se sincronicen los FPS con los Hz de tu monitor y que la gráfica no intente desplegar un derroche de FPSs. En caso de usar solo el Visor, puede quedarse apagado, aunque en este apartado me hacen falta más pruebas para asegurar al 100% su impacto con monitor apagado.

Post Effects: Algo que me dejó boquiabierto la primera vez que ejecuté rFactor 2 en DX11, lo deberemos apagar para la VR.

Los “Post Effects” en rFactor 2 son las mejoras visuales más encaminadas al espectador que al piloto. Son todos esos efectos alucinantes que DX11 nos permite, como el desenfocado de lo que está más lejos, reflejos en las llamaradas de los escapes, luces crepusculares impresionantes… Todo una maravilla que no es tan evidente desde la vista del piloto y que menos aún apreciable desde las Oculus. La verdad, tras varias pruebas y pocas mejoras desde el Cockpit con Oculus, decidí dejarlos apagados para que rF2 no intentara hacer cosas que no veo o aprecio, usando mis preciados recursos, ya que no es el objetivo de estos ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

VR: Muy sencillo, aquí elegiremos entre si queremos que se muestre rF2 solo en el visor (HMD o Head mounted display) si preferimos que se muestre tanto en el visor como en el monitor (HMD + mirror) o si no queremos usar la VR.

Obviamente el mejor rendimiento se obtiene seleccionando “Solo HMD

Aggressive Threading: Resumiendo mucho el tema, esto es como un “turbo” para tu CPU pero puede ser contraproducente en CPUs antiguas que no soporten este “sobre estrés”. Para saber si tu maquina aguanta el Nitro extra, simplemente prueba. En la imagen lo he dejado desactivado para que sirva para más equipos, pero puede darte una ayudita extra si tu CPU lo soporta bien. Notarás que las partes encargadas de ser procesadas por la CPU se ejecutan más rápido. No influye en la GPU.

FXAA: Os aparecerá sombreado si lo desactivasteis desde el Panel de Nvidia, pero si no, no es buena idea activarlo. El FXAA es otra tecnología que ayuda en el antialiasing pero en lugar de alinear los dientes de sierra, busca hacerlos suaves con una especie de difuminado. Todo lo que sea emborronar más la imagen de nuestras Oculus, no es buena idea.

 

Punto Nº 7. Ajustes Gráficos dentro de rFactor 2.

Por fin vamos entrando en el simulador. La primera pantalla que revisaremos es la de:

Video RES:

Aquí no tocaremos nada, porque ya lo hicimos desde el Launcher. Solo vigilar que Widescreen HUD y Strech UI no estén activados para que no intente hacer cosas raras con los menús de usuario y displays en el cockpit.

Video Res ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

 

DISPLAY:

Aquí si que hay botoncitos para divertirnos XD

En la imagen del final, he dejado una configuración de ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift muy tirando a rendimiento, que como decía era nuestro objetivo a la hora de competir online, pero es muy mejorable en calidad si lo que vamos a hacer es rodar offline con IAs o muchísimo más si lo vamos a hacer solos.

Circuit Detail: No llevarlo a “full” pero si es conveniente en “high” si queremos que nos ayude a distinguir ciertos detalles. Dependerá mucho de la pista lo cargada que esté y lo bien optimizada. Hay de todo, pistas increíblemente bien hechas que corren suaves como la seda y pistas “peladas” que van a trompicones. Baja de aquí si ves que al cambiar a un nuevo circuito te baja el rendimiento.

Player Detail: Para competir no nos hace falta que nuestro coche luzca impresionante, así que muy a nuestro pesar, debemos predicar con el ejemplo y “afearnos” nosotros los primeros.

Opponent Detail: Decisivo y directamente proporcional al número de coches. Si soportamos ver los coches contra los que competimos un poquillo “chungos”, ganaremos mucho en rendimiento.

Texture Detail: Con los problemas de las Oculus en enfocar bien a largas distancias, necesitaremos de intentar tener la mejor textura posible para que contrarreste el efecto y podamos, por ejemplo, leer bien los carteles de distancia a curva.

Texture Filter: Los anisotrópicos te mejoraran las texturas en perspectiva, ideal para juegos como los sim donde avanzas recto. No perdamos la cabeza con un x16, pero un x8 se aguanta bien. Si tu gráfica no puede con estos, baja a Trilinear que algo es algo.

Special Effects: Es de los que afectan puntualmente al rendimiento. Si notas que en determinados momentos, accidentes, fuera pista de otros coches y cosas así, bajalo de aquí que para efectos especiales ya vamos al cine.

Shadows: Al igual que el detalle de oponentes, esto se multiplica con el Nº de IAs. Sinceramente con el “LOW” me sobra para ver los coches sobre la pista, ya que sin sombras me parece que vuelan y no puedo con ello…

Shadow Blur: Los bordes difuminados del contorno de las sombras, sobretodo en árboles con hojas en movimiento son para disfrutarlas una tarde de otoño mientras te tomas un cafetito en la terraza de un bar en el parque… no para competir.

Soft Particles: Como el Special Effects, bájalo o quítalo si notas falta de rendimiento en momentos puntuales, accidentes o fuera pista de otros pilotos.

Rain Drops: De momento marca soleado, si va a llover y el servidor te lo exige, lo tendrás que activar. Si no va a llover mejor apagado.

Road Reflection: He probado en un día soleado todos las posibilidades y no encuentro diferencia, lo que me hace suponer que se veran los efectos en asfaltos mojados. Así que de momento, apagado.

Environment Reflection: Lo mismo para el entorno, hoy en día en las Oculus no se aprecian estos efectos como en un monitor, así que mejor apagado que chupando recursos para que no lo vea nadie.

Visible Vehicles: Personalmente prefiero ver todos los coches que hay en pista, si no puedes con esto bajando detalles del oponente, mejor plantéate si tu equipo no está preparado para la VR en rF2.

Steering Wheel: Aunque esto va a gusto del consumidor y no afecta al rendimiento, quería comentar que el ver volante y manos ajustándolas a las mías, me ayudó con los mareos en mis inicios, no se si fué por ubicarme mejor en el entorno virtual o porqué, pero acostumbrado a no llevarlo nunca en monitor (para volantes ya veo el mío real) en VR lo necesito y me viene bien para estabilizar los posibles mareos.

Display ajustes gráficos para rFactor 2 con Oculus Rift

 

Para terminar.

Vuelvo a repetir que esta guía es muy personal y que diferentes pilotos incluso con el mismo equipo pueden priorizar otros parámetros que los que aquí se describen.

Por esto dejo abiertos los comentarios para que dejéis vuestras experiencias y así poder mejorar o completar esta guía con más alternativas.

 

2 comentarios

  • Rodenas777

    BRAVO my bueno, solo con no ejecutar lo de ocupus ya e ganado bastante rendimiento, yo despues de leeer todo el pod lo que he hecho ya que mi grafica en teoria no reune los requisitos minimos, lo e pùesto todo mas o menos al minimo intentando respetar un minimo las textura. e incluso creo que me e pasado, es decir no me mareo por que no lo veo borroso, pero no lo veo lo definido que quisiera, para ser el primer tiento que le ago, me quedo contento aver si saco un poco mas de tiempo y sigo con las configuracion aver si le saco mas chicha y mato algun proceso mas d elas tareas, por cierto mi pc para que os sirva de referenci es un full amd : R9 280X shapire un amd fx 6350 pro y 16 de ram a 1800 🙂

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