Foros Realidad Virtual Terminología de la Realidad Virtual

  • Creador
    Debate
  • #12021
    JParra
    Organización

      Cuando hablamos de una tecnología relativamente nueva, surgen muchos conceptos y palabras o bien poco usuales en nuestro vocabulario o bien directamente nuevas, nacidas con la propia tecnología.

      Además, para simplificar en los comentarios sobre efectos y tecnologías, solemos usar sus siglas, por lo que para lectores que se inicien en el mundillo puede ser aún más complicado de entender.

      Aquí vamos a intentar listar las más comunes de la Realidad Virtual con una breve explicación, pero si crees que falta alguna o tienes interés en que se amplíe la explicación de algún término, no dudes en dejarlo en las respuestas.

      • VR. Realidad Virtual, por su siglas en inglés Virtual Reality. Empezamos fácil 😁
      • AR. Realidad Aumentada, de sus siglas en inglés Augmented Reality. Se conocen como  dispositivos de realidad aumentada los que te permiten ver la realidad directamente con elementos virtuales superpuestos.
      • SS. Super Sampling. Es una tecnología por la que, con los mismos píxeles físicos, se renderiza la imagen a un tamaño mayor y luego se reescala al tamaño de nuestra pantalla, por lo que tenemos una mayor resolución “forzada” que la que soporta el dispositivo. Es una técnica que a medida que aumentas la resolución nativa del visor (el 100%), consume muchos más recursos y cada vez se aprecia menos la mejora.
      • IPD. Distancia entre pupilas, por sus siglas en ingles Interpupillary Distance. Por decirlo de alguna forma, cada uno tenemos una separación de ojos diferente y esto se tiene que tener en cuenta a la hora de ajustar las lentes, para que tus ojos caigan en el centro de ellas.
      • SDE. Efecto Rejilla, o efecto puerta mosquitera de sus siglas en ingles Screen Door Effect. Es la capacidad de ver el espacio entre pixeles, lo que crea un efecto como si vieras una pantalla a través de una tela mosquitera.
      • Efecto Mura. Un efecto típico de pantallas OLED donde por efectos de la calibración de la pantalla no se cierran correctamente los píxeles y en entornos oscuros se aprecia como una arenilla o constelación de puntos blancos en la pantalla. Ampliar.
      • SPUD. Solución tecnológica (que se puede deshabilitar) a las iluminaciones rojizas que habitualmente tiene como efecto colateral la producción de efecto mura.
      • Punto Dulce. Se llama punto dulce al área de las lentes que tienen un enfoque nítido. Dependiendo del tipo y calidad de lente, este punto puede ser mas o menos amplio. En lentes con un punto dulce pequeño, es mucho más importante poder configurar la separación de las lentes a tu IPD para que no veas zonas de la pantalla borrosas o mal enfocadas.
      • OLED y LED. Diferentes tecnologías de pantalla según el tipo e iluminación de los píxeles. A grandes rasgos, OLED consigue negros más puros y colores más vivos y LED consigue un mejor brillo.
      • Glare. Efecto como de destello que se crean en algunos visores, donde los colores con alto contraste, los claros emiten un destello sobre los oscuros. Por ejemplo los blancos sobre negros.
      • FOV. Campo de visión. De sus siglas en inglés Field of View, se mide en grados y describe la zona de visión que podemos abarcar. El ojo humano tiene aproximadamente 180º de FOV horizontal y 130º de vertical.
      • Tracking. Seguimiento. Se entiende por tracking la capacidad del visor de seguir y posicionarse en el espacio virtual, tanto al propio visor como a periféricos como por ejemplo los touch o mandos.
      • Inside-Out. Se refiere al tipo de tracking donde el propio visor incluye las cámaras que le sirven para posicionarse (tracking)
      • Outside-In. Se refiere al tipo de tracking que se sirve de sensores instalados en la habitación para posicionarse.
      • Standalone. Referido a dispositivos que ellos mismos generan la VR sin necesidad de un PC o consola conectados.
      • All in One. Dispositivos que además de ser Standalone, pueden conectarse al PC para ampliar su potencia con la del mismo.
      • Passthrough. Tecnología que mediante las cámaras insertadas en un visor con tracking Inside-Out, te permiten ver en la pantalla una proyección de tu entorno real, capturado por las cámaras.
      • Sensores Hápticos. Sensores que captan la presencia y posición por cercanía de manos o dedos, pudiendo capturar gestos o movimientos sin necesidad de pulsar un botón o gatillo.

      Lo dicho, dejadme más palabrejas de la VR y vamos ampliando.

       

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      • #12037
        JParra
        Organización
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          ::

          Corregidos algunos errores y ampliaciones como que el efecto Mura es propio de las pantallas OLED y no LCD y que el Glare no se limita a blancos sobre negros, si no que cualquier color en alto contraste con el fondo, lo puede originar.

          Gracias a David Gurth y Alehandoro VR por la revisión.

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