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Fecha actual 30 Sep 2014 13:47

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Curso para pintar un coche en el rFactor

Curso para pintar un coche en el rFACTOR.

Por J.Parra

www.racingonlineclub.com

 

INTRODUCCION

Este curso-guía, no será de carácter profesional, y sus explicaciones serán todo lo básicas posibles en vista de llegar al mayor número de usuarios posible, intentando desde la explicación hasta los términos usados, ser un curso BASICO.

Para el debate, ruegos y preguntas sobre este curso nos dirigiremos al siguiente tema del foro. IR AL TEMA

 

INDICE

    Terminologia

    1. Material necersario

        1.1. Instalacion y uso del plugin de Nvidia

    2. Buscando Logos

    3. Abriendo el Template

    4. Importando nuestras imágenes

    5. Editar el Template

        5.1 Pintar el fondo del coche (color basico)

        5.2 Pintar por partes (colores secundarios).

        5.3. Pegar nuestro logo

        5.4. Poner Texto, Numeros, Nombres…

    6. Como guardar la pintura

        6.1. Crear el Piloto rFactor

        6.2. Guardar nuestra pintura en la carpeta de equipo

    7. Ver nuestros resultados

    8. Pintura de los cristales

 

TERMINOLOGIA

Aunque intentaremos no liarnos con tecnicismos, hay ciertas palabras de uso común en el Rfactor que debes conocer. A continuación iremos detallando las que vayan apareciendo a lo largo del curso para que las puedas consultar en cualquier momento.

    Plugin. Accesorio o programilla que ayuda a otro mejorándolo o añadiéndole funciones que antes no tenía. En nuestro caso el Plugin de Nvidia hace que el Photoshop pueda guardar los templates en DDS, el tipo de archivo que “lee” el Rfactor.

    Template. O base para pintar, es un archivo, normalmente con la extensión *PSD, que se abre con el photoshop y digamos que es el coche sin pintar.

    MOD. Cuando nos referimos a un MOD, queremos decir un vehiculo en particular y todos sus archivos necesarios para funcionar. En nuestro caso utilizaremos el MOD de los Renault Clío.

    Carset. Es el conjunto de archivos que forman la pintura e información del vehiculo de cada piloto, se compone básicamente del archivo de pintura “DDS” y del de información del piloto “VEH” aunque puede ampliarse con muchos mas como cristales, llantas, casco, piloto etc.…

    Extensiones de archivos.

        DDS Archivo de imagen que utiliza el Rfactor.

        PSD Archivo de imagen que utiliza el Photoshop.

        VEH Archivo con toda la información del piloto y su coche.

 

1. Material necesario.

  1. 1.      Un editor de imágenes, por ejemplo el que utilizaremos en este curso, el PHOTOSOP CS.
  1. 2.      Un “plugin” (Accesorio) de Nvidia para que el Photoshop guarde los archivos en DDS, que es el formato que “entiende” el Rfactor. DESCARGAR
  1. 3.      El MOD del vehiculo a pintar. Para esta ocasión utilizaremos el Renault Súper Clío 1.0. DESCARGAR
  1. 4.      Un “Template” En este caso el del SUPER CLIO 1.0 2006. DESCARGAR

La buena organización por carpetas es la base para una práctica rápida y eficaz de todas las cuestiones informáticas, acostúmbrate a crearte carpetas con todos los archivos necesarios y bien organizados para encontrarlo todo sencilla y rápidamente. En este caso vamos a crearnos una carpeta que se llame “pintura Clío”

 

1.2. Instalacion y uso del plugin de Nvidia

    Lo haremos paso a paso porque en este punto se perdieron varios.

    1. Pinchamos en el enlace del punto 2 de MATERIAL NECESARIO

    2. Nos llevara a una pagina, al final de esta encontraremos el enlace (marcado en la imagen con una flecha amarilla)

    

    3.  Una vez en tu PC, ejecutas el archivo (es un EXE) y sigues las instrucciones (hay un paso que es para registrarse, pasa de el si quieres) no tendras que escribir nada, el mismo encuentra hasta la ruta donde tienes instalado el photoshop.

    4. Cuando vayas a guardar, te aparecera una opcion como la de la siguiente imagen para que lo guardes en DDS.

    

 

2. Buscando Logos

La forma mas eficaz de encontrar las imágenes para nuestro coche es el google, en su versión de búsqueda de imágenes, simplemente pon en la barra de búsqueda la palabra “logo” seguida de la marca que quieras y podrás elegir entre varias imágenes para tu diseño.

Ten en cuenta el tamaño de la imagen que aparece bajo la misma en la pagina de búsqueda e intenta elegir la de mayor tamaño para tener una mayor calidad en los acabados, por ejemplo una achura de 800 seria ideal, aunque 400 para nuestro objetivo es mas que suficiente, aunque si es verdad que no siempre puedes elegir.

Debes fijarte que básicamente necesitaremos el Logo, el Texto y algún ejemplo para darnos una idea.

También tienes que fijarte en no descargar la pequeña imagen que te muestra google al principio, ya que es una pequeña muestra que guarda google en sus archivos para una muestra rápida, la forma correcta de bajarte el logo es:

  1. Escribe la marca que quieras buscar.
  2. Pincha en la pequeña imagen mostrada por google
  3. Haz clic en el enlace que pone “ver imagen a tamaño real”
  4. Haz CLIC DERECHO en la imagen y elige “guardar imagen como”
  5. Guárdala en la carpeta “pintura Clío” que habíamos creado.

Nuestro ejemplo lo haremos con RED BULL, y este es el logo que hemos elegido con el que tendremos solucionado el logo y el texto.

Repetiremos esta acción hasta conseguir todos los adhesivos necesarios para nuestro bólido.

Ahora escribimos “red bull racing” y nos bajamos unos ejemplos:

 

 

3. Abriendo el Template.

Nos vamos al Photoshop y abrimos nuestro Template, veremos algo parecido a esto:

 

Os explico lo que estáis viendo:

    Para empezar debéis sabes que el archivo PSD en el que viene el template es un formato del propio Photoshop el cual tiene la particularidad de trabajar por capas, es decir, que realmente la imagen que ves es como un “colage” hecho de recortes de muchas imágenes, así de esta forma, podemos mover, rotar, cambiar de tamaño o color unas, sin tocar las otras.

    Empezando por la izquierda podéis ver una ventana alargada que es donde están las herramientas, en el centro la imagen del template y a la derecha otra ventana con las “capas”

    Esta ventana de capas se utiliza pensando que la que esta mas abajo, en este caso la que pone “Background” (fondo) es sobre la que pondremos todas las demás.

    Para saber que capa es cada cosa, podéis activar y desactivar ese pequeño “ojo” que hay a la izquierda de cada capa y veréis como hacéis desaparecer del template la capa en concreto.

    Para editar cualquier capa debéis tenerla seleccionada con un clic, en este caso esta seleccionada (en azul) la capa background.

Os describo de arriba abajo todas las capas que tiene este template:

    - La primera es una capa de texto que no nos sirve de nada, es la “firma” del creador del template, si la desactiváis con el ojo podréis ver que son las letras ZMMR que hay en el centro del template.

    - La segunda es una capa de debe estar desactivada al guardar nuestro template acabado en DDS ya que muestra “la forma” que nuestro coche tendrá en 3D. Esta nos servirá para ver por donde doblara la chapa y así elegir bien donde poner nuestros logos. Acuérdate de desactivarlo una vez visto lo que nos interesa.

    - La capa que pone “camada 7” es un efecto para darle a los cristales del faro, séase queda activada sin tocarla.

    - “Mark” es lo que vemos en gris, nos ayudara a ver la forma del coche.

    - Las cinco carpetitas que vemos, son conjuntos de capas que se agrupan en una carpeta para tener una forma rápida de activar desactivar y también para organizarnos. Estas son, las líneas del coche, partes de este, efectos de luz y sombras y algunos adhesivos. Las dejamos todas activadas.

    - Por ultimo esta el fondo, que será donde pintaremos nuestro color base.

 

4. Importando nuestras imágenes.

Para empezar crearemos una carpeta donde pondremos todos nuestros logos y cambios, así si queremos hacer un segundo coche o mas, con el mismo template los podemos tener todos simplemente activando o desactivando la carpeta de cada vehiculo. Esto es muy útil cuando haces varios coches para una serie.

Fijándonos en la imagen anterior, en la ventana de capas, clicaremos en el tercer logo de los de abajo del todo, el que es como una carpetita pequeña. Nos creara una carpeta en la ventana de capas que00 pondrá “grupo1” le hacemos doble clic al nombre y lo cambiamos a “RED BULL”

Nos vamos al menú superior “archivo” luego elegimos “abrir” buscamos nuestro “logo Red Bull” y lo abrimos.

También podemos abrir los ejemplos de coches pintados o verlos en el navegador de imágenes de Windows para tenerlos presentes.

 

5. Editar el Template

5.1 Pintar el fondo del coche (color básico)

En primer lugar vamos a darle el color de fondo al coche, para esto nos dirigimos al logo de Red Bull abierto y con la herramienta “cuentagotas” (A) tomamos una muestra del fondo azul del logo, el cual sera el mismo que para nuestro coche.

Veremos como en la ventana de herramientas tenemos como principal el color azul seleccionado. (B)

Pasamos a la ventana del template y tras seleccionar la capa del fondo “background” (C) elegimos la herramienta del cubo de pintura (D) y clicamos en la carrocería del coche.

 

 

5.2 Pintar por partes (colores secundarios).

Para esto la forma mas sencilla es utilizar la pintura por capas si son zonas grandes o primero seleccionar con las herramientas de selección (las 4 primeras) la zona que queremos pintar para luego pintarla con el bote de pintura sin afectar a otras capas u otras partes de la misma capa.

NOTA: Si veis que por mucho que pinteis no os deja, lo mas seguro es que esteis en una capa equivocada, siempre debeis tener seleccionada la capa que quereis modificar.

Dos ejemplos:

Pintando en la misma capa: Seleccionamos la capa del fondo (1) y cogemos el bote de pintura (2), marcamos las casillas “Contiguo” y “todas las capas” (3) despues seleccionamos el color deseado (4) y hacemos clic en la zona a pintar (5) Ya tenemos el faro amarillo.

Pintando por seleccion : Seleccionamos la capa a pintar (1), marcamos las casillas “Contiguo” y “todas las capas” (3) despues seleccionamos el color deseado (4) Seleccionamos la herramienta lazo poligonal (6) (o cualquier otra herramienta de selección), y hacemos con clics la selección a pintar (7) por ultimo cogemos el bote de pintura (2) y pintamos la zona seleccionada (8).

 

5.3 Pegar nuestro logo elegido.

Primero vamos a la ventana de la imagen del logo que abrimos anteriormente y una vez alli elegimos la herramienta de selección “Lazo poligonal” (E) y haciendo clics rodeamos lo que queremos importar a nuestro template, dejando fuera el resto del logo. Por ejemplo esta vez queremos primero el TEXTO del logo.

Después con la herramienta de selección “varita magica” (F) con la opcion “restar a la selección” (G) marcada, clicaremos en la zona azul que queda dentro de la selección y cerca del logo para que nos reste de la selección todo lo azul. Si la zona seleccionada con la varita no es la deseada le podemos dar mas o menos tolerancia con el indicador (H), para que abarque mas tonalidades  o menos del color seleccionado.

 

Una vez seleccionado lo copiaremos en memoria desde el menú superior “Edicion” y luego “copiar” o lo que es lo mismo, y usaremos mucho a la hora de trabajar con el Photoshop, los comandos rapidos de teclado, en este caso para copiar es “Control + C”

NOTA

Los comandos abreviados de teclado nos haran ir mas rapido, fijate en los mas comunes, son los mismos que podras usar en Windows y la mayoria de programas.

    Copiar: CONTROL + C

    Pegar: CONTROL + V

    Y el que mas usaremos con el Photoshop

    Transformación Libre: CONTROL + T

Siguiendo con el logo, ahora que ya lo tenemos en memoria con el Crtl+C, vamos a la ventana del template y lo pegamos Ctrl.+V.

Una vez lo tengamos en medio del template lo transformaremos con la herramienta “transformacin libre” Ctrl.+T, vereis como le aparece a la nueva capa (la del logo) un cuadro bordeandola que es de donde lo “cogeremos para cambiar su tamaño, posición y orientacion.

Por ejemplo vamos a cogerlo de una esquina y primero lo giramos y lo adaptamos para que nos encaje en la ventanilla trasera izquierda.

  

Repetiremos lo mismo para volver a pegar otro texto “Red Bull” y asi tener todos los que nos propongamos. Tambien haremos lo mismo con la parte del logo donde aparecen los toros o con cualquier otro logo. Por ejemplo lo podemos dejar asi:

 

NOTAS:

Con la herramienta de EDICION transformación libre (Ctrl+T) podemos hacer de todo, pero a veces es mas rapido usar la trasformacion adecuada directamente eligiendola desde el menú EDICION. Por ejemplo en el caso del toro de la puerta, una vez hecho el de un lateral, elegiremos la transformación “Voltear Horizontal” y nos hara la simetría izquierda-derecha de la capa para ponerlo en el otro lado.

Tambien podemos usar las transformaciones ROTAR de forma que nos ira girando la pieza hacia donde le digamos quedandose perfectamente alineadas.

Tambien podemos utilizar la herramienta de formas (la que indica la flecha) donde tenemos todas las formas geometricas si pinchamos seguido en el boton de la herramienta para elegir entre cuadrado, elipse, linea, etc. En este caso hemos utilizado la herramienta ELIPSE para agrandar el sol del toro y ocupar mas espacio en la puerta.

 

 

5.4 Ponerle Texto, Numeros y Nombres.

Para ello usaremos la herramienta “texto” (una T mayuscula en la ventana de herramientas) y pincharemos donde la queremos y nos aparece una capa nueva con el nombre “capa 1” cuando escribamos algo se quedara como nombre lo que escribamos.

Si por ejemplo vamos a poner el numero, despues de hacerlo al tamaño que queramos y girar en la direccion que queramos con (Control + T) le daremos unos efectos de fusion para que qued e mejor, esto se hace haciendo clic derecho al lado de la capa de texto, en la ventana de capas.

 

Vamos activando las opciones y modificando colores y texturas para el texto hasta que quede a nuestro gusto, por ejemplo asi:

 

Luego para ponerlo en la otra puerta solo tenemos que hacer clic derecho en la ventana de capas, en la capa que queremos duplicar y elegir de la lista “duplicar capa” le damos un nombre y con la herramienta transformar “rotar 180º” ya la tenemos al reves para la otra puerta.

A partir de ahora todo es repetir lo mismo, con un poco de idea y no mucho esfuerzo salen resultados realmente espectaculares.

 

6.  GUARDAR LA PINTURA

6.1. Crear el Piloto rFactor

Antes de guardar en el formato DDS que es el que lee el Rfactor, debemos crearnos un archivo VEH o “ficha” de nuestro piloto, para despues poder seleccionarlo en el juego y poder ver nuestros resultados.

La forma mas sencilla de crear este archivo es elegir el VEH de otro piloto de la misma categoria y editarlo para despues guardarlo con nuestro nombre.

El ejemplo para los Super Clio seria:

- Abrimos la carpeta C:\Archivos de programa\rFactor\GameData\Vehicles\SuperClio\2006 y una vez estemos viendo las carpetas de los equipos de serie NOS CREAMOS una para nosotros.

Por ejemplo “Red Bull”

- Luego abrimos una cualquiera de los equipos de serie, por ejemplo ABJR13.

- Dentro encontraremos TRES archivos como minimo (depende de lo complicado del MOD) en este caso:

ABJR13.veh (el archivo “ficha”)

ABJR13.dds (la pintura del coche)

ABJR13window.dds (la pintura de los cristales)

- Hacemos clic derecho en el archivo VEH y elegimos “abrir con Bloc de Notas” de todo lo que vemos debemos editar, basicamente, lo siguiente y poner lo marcado en rojo:

DefaultLivery="redbull.DDS" (nombre de nuestro archivo DDS, pintura del coche)

 

HDVehicle=SCL6.hdv         

Graphics=SCL6_Upgrades.gen

Upgrades=SCL6_Upgrades.ini

Spinner=SCL6_Spinner.gen

Cameras=SCL6.cam                    // Defaults to cams.cfg in UserData directory

Sounds=SCL6.sfx                          //Sounds=default.sfx

HeadPhysics=headphysics.ini         // Affects driver eyepoint only

Cockpit=SCL6_cockpitinfo.ini

 

//////////////////////////TEAM HISTORY AND INFORMATION///////////////////////////////////////////

 

Number=57 (nuestro numero de corredor)

Team="Red Bull" (el nombre de nuestro equipo)

PitGroup="Group4"

Driver="Nombre(el nombre que aparece sobre el coche en pista)       

Description="Piloto Red Bull #57" (El nombre que nos aparecera en “vehiculo” para seleccionarlo de la lista)

Engine="Renault"

Manufacturer="Marques Motorsport"

Classes="SCL6"

 

FullTeamName="Red Bull Racing Team" (Datos no imprescindibles)

TeamFounded=2005

TeamHeadquarters="Oliva, Spain"

TeamStarts=0

TeamPoles=0

TeamWins=0

TeamWorldChampionships=0

 

Category="Renault Super Clio"

- Despues en el bloc de notas elegiremos “archivo” y “guardar como” para darle nuestro nombre y guardarlo en nuestra carpeta de equipo. Por ejemplo en este caso le daremos el nombre “redbull.veh”

Ya tenemos nuestra ficha de piloto creada.

 

6.2. Guardar nuestra pintura en la carpeta de equipo

Ahora tenemos que ir a “Archivo” “guardar como” y en “tipo de archivo” elegiremos “DDS” buscaremos al carpeta de nuestro equipo (si creamos un nuevo piloto)

y lo guardamos con el mismo nombre de la ficha (archivo VEH) pero con la extension DDS.

Nos saldra la siguiente ventana del accesorio de Nvidia que instalamos al principio para guardar en DDS. La debemos configurar asi.

 

 

7. VER NUESTROS RESULTADOS

Hay algunos visores para ver el resultado antes de cargar el juego, pero no funcionan con todos los mods, lo que no te fallara nunca es el propio juego, una vez lo hayas guardado arrancalo y ves a buscar tu piloto para ver tu obra maestra:

 

NOTA: Si quieres hacer modificaciones o ajustes no cierres el juego, sal al escritorio con el ALT + TABULADOR (el de las dos flechitas opuestas) y modifica lo que no veas bien ajustado, luego lo vuelves a guardar, vas al juego que lo tendras minimizado y cargas otro corredor, para luego RECARGAR el tuyo con la pintura actualizada ;) 

 

  1. 8.  Pintura de los cristales

Abrimos el template y vemos algo como esto:

 

Editamos como en el caso de las pinturas todo lo que queramos, por ejemplo lo dejamos asi:

 

Ahora viene la “magia”, con la herramienta (1) y teneiendo seleccionada la opcion (2) “añadir a la selección” iremos marcando alrededor de los numeros, letras o logos, que queramos que no se “transparenten”

 

Ahora con la herramienta (3) y la selección (4) “Quitar a la selección” mas las opciones (5) Contigo DESACTIVADA y Utilizar todas las capas ACTIVADA haremos clic en una zona dentro de la selección pero sin tocar el numero y asi veremos como nos deselecciona todo menos los numeros extrictamente, vereis algo asi:

 

Ahora sin tocar nada pasamos a la pestaña “canales” de la ventana de capas.

Y situandonos en el “canal ALPHA” elegiremos como color de fondo el Blanco (1), para que al darle a la tecla “supr” nos elimine lo seleccionado dejando las marcas en blanco sobre el cristal.

El canal Alpha se os tiene que quedar asi, con las letras en blanco, para que no se transparente lo que pusimos en la capa de los cristales.

 

    NOTA: En este canal el;

    NEGRO ES TRANSPARENTE

    BLANCO ES OPACO

    Asi que por lo tanto dependiendo de la tonalidad de gris, veremos los cristales mas o menos “tintados”

NOTA: Si te encuentras con unos cristales con marcas en el canal alpha, puedes eliminarlas simplemente pintandolas del color del resto del cristal, no te preocupes del tono de gris, a mas oscuro mas transparentes se veran y a mas blanco mas tintados.

 

Ahora solo queda guardar como DDS igual que lo hicimos con la pintura de los coches para que podamos ver una cosa asi:

 

 

 

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Traducción al español por Huan Manwë para phpBB España